上週下旬,我飛往舊金山,扮演最後的建築死亡或活著6並與製片人兼導演Yohei Shimbori交談。
在下面找到我的動手印象並採訪。
動手印象
我有機會扮演最終的構建死亡或活著6大約兩個小時。在這兩個小時中,我參加了大約50場比賽,或者在100至150場個人戰鬥之間進行。
我不是戰鬥遊戲的最佳人選。對於設法抓住我的五個左右的人當發生這種情況時,Beta Live流可以追溯到現場。話雖如此,死亡或活著6就其對像我這樣的新移民的可及性而言,感覺很好。
由於這是最終的構建,因此每種模式都可以使用,但是我能走多遠有局限性。故事模式是最困難的意見,因為我只能扮演兩個場景。故事場景像圖表一樣設置,可以在解鎖它們時選擇和播放。圖表上的某些場景僅是切割場景,例如開幕場景,而另一些場景則包括戰鬥,例如瑪麗·羅斯·斯帕克斯(Marie Rose Rose Spars)對陣海倫娜·道格拉斯(Helena Douglas)的第二個場景。該圖表以3D呈現,但可以放大並扁平化至2D,以使鳥類的眼光了解所有可用場景。
我對DOA有更清晰的印象,這是遊戲的挑戰模式。在DOA Quest中,您列出了96個任務列表,可以包含特定字符。每個任務都有一組三個任務,範圍從易於困難到困難,最簡單的是清除戰鬥。例如,早期的中等困難任務是“單一組合造成50次傷害”,而早期的高難度任務將是“進行地面攻擊”。同樣,這些是前幾個任務,這就是為什麼它們聽起來不太困難的原因。每次任務都會在遊戲中獎勵玩家,並在一次任務中清除每個任務都可以解鎖化妝品的獎勵。
我對DOA任務最感激的是,雖然它被作為挑戰模式銷售,但感覺更像是基於獎勵的教程模式。每當您無法清理任務時,DOA Quest都會在實際的教程模式下將您帶到適當的課程,以學習如何執行其所需的舉動。當然,在實踐中這樣做並將其應用於真實比賽是兩件事。我很難清除“執行地面攻擊”任務,因為當地面攻擊降落時,我的對手必須在地板上。雖然我能夠在教程模式下迅速學習如何做到這一點,但我的對手不一定想保持沮喪,讓我在實際的戰鬥中打他。說到教程模式,這可能給我留下了深刻的印象,這是由於它的深度。有很多類別和個人課程,甚至應該允許像我這樣的戰鬥遊戲新手學習如何玩遊戲。
我大部分時間都花在標準模式上代表(感謝您忍受我,Eric)。在我嘗試過的所有戰鬥機中,我不得不說我可能主要喜歡扮演新的“閃電技術員”角色Nico。她移動很快,並且有一些很酷的攻擊可以引導,其中許多是閃電和基於傳送的。每個角色都可以易於發動特殊攻擊,因為它們與R1按鈕綁定在一起/ RB按鈕打開,連續施壓使您可以釋放出強大的“致命匆忙”組合。如果您的斷裂量規足夠高,則可能導致超級攻擊。對於可能被格鬥遊戲的各種按鈕組合所嚇倒的新移民來說,這是一個很好的補充,但是這些連擊攻擊也很容易被高級玩家阻止和反擊。
就像我說的那樣,我並不是最好的戰鬥遊戲。通常,當我接一個時,每當我有朋友結束時,就準備好了。死亡或活著6似乎在這裡符合該法案,尤其是由於其新移民可訪問性。雖然我不能說與以前相比的票價死亡或活著標題,我玩這個玩家很有趣。
面試
感謝您給我們您的時間,Shimbori-san。我想從審查制度開始,這是最近一個受歡迎的話題。您可以說遊戲的內容是否在所有三個平台上相同,還是對遊戲的任何版本的任何要求可能會影響其他版本?
Shirimori:“每個平台都有相同的確切內容。儘管這與審查制度無關,但在解決方案之類的方面,平台之間存在一些差異。”
很酷,所以外部公司沒有對遊戲所需的更改?
Shirimori:“正確的。”
過去,有人說死亡或活著6與以前的條目相比,被“降低”。從什麼意義上?
Shirimori:“實際上,當我們之前說'''''時,它實際上被誤解了,因此我們希望從現在開始使用該短語。與其對其進行調整,而是圖像的變化。由於主要的概念死亡或活著6是激烈的戰鬥娛樂,我們決定從用戶界面到角色默認服裝的所有內容,以顯示每個角色的戰鬥風格。例如,Hitomi是空手道使用者,因此她穿著空手道服。
“與其說'調低',我們希望為角色本身創造一個更酷,更英勇的外觀。正如您在Kasumi上看到的那樣,只有她的默認服裝才能掩蓋。當人們第一次看到這一點時,他們認為整個遊戲都會被調低,但這只是默認服裝。有些服裝看起來更可愛,有些是性感的。因此,它並沒有被調低,而只是我們基於創建這種激烈娛樂形象的願望的遊戲。
"也,死亡或活著還有男性角色,我們想關注的另一件事是,有些新玩家可能會對玩遊戲感到尷尬,這就是為什麼我們使默認服裝具有更酷,更英勇的外觀給他們。”
只是為了確定這個話題,您對整個索尼審查制度苦難的個人想法是什麼?
Shirimori:“關於法規,它實際上不僅限於索尼。最近,觀點發生了變化。但是對於這個遊戲,我們真的很想專注於格鬥遊戲方面。我唯一後悔的事情死亡或活著6是因為它是日本遊戲,所以最近有一些日本文化的某些部分被認為是不再可以接受的,因此無法表現出令人失望的。”
我明白了,那是不幸的……從這個話題中繼續前進,您看過什麼死亡或活著5:最後一輪您認為需要改進死亡或活著6?
Shirimori:“在死亡或活著5:最後一輪,這些教程很大,這是我認為需要改進的事情之一。您喜歡小時候學習嗎?”
有點,是的。
Shirimori:“好吧,目前的教程基本上就像供玩家完成的作業一樣。如果您喜歡學習,這對您來說可能不會那麼痛苦,但是對於某些人來說,大量作業將非常令人失望。因此,我們還創建了玩家可以學習遊戲的任務模式,而不是只有教程模式。在任務模式下,您可以在玩遊戲時學習遊戲,而不僅僅是擁有完整的教程。我們為您提供每場戰鬥可以滿足的挑戰,並且隨著您進入榜單,解決這些挑戰變得更加困難。而且,當您進入列表時,您可以獲得一些獎勵和硬幣。”
我以前實際上是在玩DOA Quest,我真正喜歡的一件事是,如果您無法清除其中一個挑戰,則可以將您直接帶到教程,以告訴您如何清除它。
Shirimori:“是的,這是我想到的一個好主意。 (笑。)這一切實際上都變成了體形,因為我不喜歡學習。”
(笑)讓我們繼續前進角色名冊。您如何決定在初始名冊中包含哪些字符?另外,很多人都想知道瑞秋和莫米吉在哪裡。
Shirimori:“角色名冊是根據我們在故事和敘述中的位置選擇的,而不是角色的受歡迎程度。所以我想提醒大家雷切爾和莫米吉是忍者·蓋登(Ninja Gaiden)儘管來自同一家公司,但來自不同的特許經營。”
是的,每個人都在問Virtua戰鬥機角色也是……無論如何,您是否考慮過提供服裝顏色定制?我早些時候在遊戲中玩耍時,我看到特定服裝的顏色變化不同,但是通過允許玩家可以手動更改服裝的顏色是可以預見的選擇,可以提供更多的自定義?
Shirimori:“截至目前,我們只計劃固定顏色。我們希望能夠設定顏色,並希望玩家喜歡完整的設計。我知道,在開發方面,簡單地讓玩家選擇顏色更容易。在這種情況下,我們無需設計所有內容。但是,我們仍然希望使提供我們設計的東西並將所有內容設置為我們想要提供的一切。決定選擇哪種顏色需要大量時間!”
遊戲中的每個角色都有自己的背景。您是否認為有任何國籍缺乏代表性並希望看到將來出現?
Shirimori:“這是一個困難的問題。如果我詳細說明了什麼,將來可能不足為奇,所以我會堅持舌頭。但是,我想考慮下一個故事時需要選擇的國籍。”
許多人都想知道標籤模式。我沒有在早些時候演奏的構建中看到一個,這是最終的。
Shirimori:“我是TAG模式的忠實擁護者,很遺憾地說它不包括在此遊戲中。然而,背後的原因是因為我們在遊戲本身上沒有記憶力。這是由於圖形改進所致,它消耗了遊戲數據本身的大量內存。如果圖形級別與上一款遊戲相同,那麼我們將其添加到遊戲中。”
(在這一點上,Koei Tecmo的公共關係人員提醒我,我的時間很短,應該在我的最後一個問題中進行。)好吧,我能問什麼……好吧,您如何處理可下載的內容?這是像其他格鬥遊戲一樣的季節通行證嗎?您是否要像過去那樣釋放一百萬個服裝?
Shirimori:“對這兩個。但是實際上尚未確定細節。”
謝謝您的寶貴時間,Shimbori-san!
死亡或活著6應在PlayStation 4,Xbox One和3月1日。
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