Digimon在15分鐘的開發人員日記中倖存

已經發布了15分鐘的開發人員日記製作人Habu Kazumasa和Tsuzuki Katsuaki的特色是他們對演變的願景Digimon多年來的遊戲以及他們希望滿足球迷的期望。

■後面Digimon遊戲

製片人Kazumasa Habu:因此,我是這個項目的製作人,我認為對我來說,請記住我是遊戲開發方面最接近我們粉絲的人。我希望我可以利用時間,預算和條件,將它們與粉絲們所要求的東西一起放在一起,並給他們最好的遊戲。

關於製作人的想法

哈布:我實際上首先開始直接與Digimon大約10年前的項目大約在一個名為的系列Digimon故事正在釋放,我的前任正處於失去進化分期付款。我能夠加入以次助手的身份加入,並首先開始在世界上工作Digimon。然後,我第一個開始與之合作的真正機會Digimon認真的是,這導致了遊戲改編的發展Digimon融合,我將直接生產。你看,我不是那一代人看的一部分Digimon,長大Digimon,所以我認為實際上我花了很長時間才真正了解它的意思Digimon人們喜歡的,那真的吸引了人們。Digimon實際上,是多代人都吸引人的特許經營權。我希望我們能提供一個不僅孩子會喜歡的遊戲,而且會吸引各個年齡段和幾代人的遊戲Digimon。這就是我們開始這個項目的原因Digimon World Re:數字化專案.

Digimon故事:網絡偵探

哈布:我認為吸引很多人的事情Digimon故事:網絡偵探我們明確表明我們明白“這是一個Digimon遊戲,”我認為將其留在我們的腦海中確實有助於吸引人們。Digimon故事系列開始,但它在海外也表現得非常好,而且非常受歡迎,遊戲玩法非常簡單。我們用非常簡單的機制製作了一款遊戲,您可以收集,訓練和戰鬥Digimon,但是請確保每個Digimon都是遊戲中自己獨特的角色,確保不讓簡單性阻礙了Digimon的處理方式。我認為努力改善我們在遊戲中代表Digimon的方式,但我們最終獲得了一個遊戲世界,儘管我敢肯定很多老粉絲可能會將其視為一種非常新的遊戲或遊戲世界,但Digimon他們從未見過的世界,但實際上我們非常努力地與傳統Digimon根源,在設計遊戲自己的世界時保持其經典元素的態度。因此,我認為粉絲被吸引到了這個遊戲中,因為它正確地描繪了Digimon他們知道和喜歡,創造了一個可以輕鬆研究的遊戲世界。我認為這就是真正將這款遊戲賣給我們的粉絲的原因。

哈布:我們正在發展和PlayStation 4版本的Digimon世界:下一個訂單同時,但是考慮到PS Vita的比較能力,加上開發過程的開始緩慢,我們擔心質量也許有點低。鑑於我們打算傳播Digimon在北美和歐洲,通過PlayStation 4獲得Digimon在海外更多人的手中,我們花了大約半年的時間完全轉移到PlayStation 4,重新製作圖形並根據需要在銷售之前改變遊戲的平衡下一個訂單在北美的海外。這就是PlayStation 4版本背後的故事Digimon世界:下一個訂單

■海外市場擴張

哈布:我非常清楚,來自世界許多不同地區的許多粉絲都非常熱愛Digimon特許經營。在我第一次領導一個項目時,有很多地方Digimon只是為了孩子們,這減慢了我們將專營權擴展到其他領域的擴展,這使得出售非常困難Digimon海外。當然,我知道海外有很多人,尤其是在美國和歐洲,真的很喜歡Digimon冒險在1990年代播出的動漫,並且該系列在某些地方確實很受歡迎,並且在其他國家確實有很多球迷的粉絲。但是我們仍然很難通過某些進入海外入境的障礙,我認為有助於我們努力的一件事是請願和簽署運動,海外球迷們聚集在一起告訴我們他們真的想玩更多的遊戲- 他們想要他們想要玩更多Digimon遊戲。說這些請願書收集了約60,000個簽名,到達了國外國家的零售商,這使他們想:“好吧,如果這是如此受歡迎,也許我們應該嘗試出售它。”因此,我們開始談論可能移植Digimon故事:網絡偵探海外,隨後大大擴大了我們在北美和歐洲的銷售,創造了全球80萬冊的創紀錄銷售額,向我們證明了角色中的角色Digimon吸引全世界的粉絲。

■概念Digimon生存

哈布:目前,Digimon故事系列是我們的核心財產,因為我們認為這是我們進一步擴展的最佳財產Digimon觸手可及,但我們還有另一個稱為Digimon世界那雖然在我們的核心粉絲得到強有力的支持方面,但在遊戲機制方面非常專業,這使得更加休閒的粉絲和顧客變得更加困難,導致我們花一些時間思考我們如何改變這一點- 我們可以保持如何保持獨特的遊戲風格和新遊戲的感覺,同時也創造了Digimon遊戲採用獨特的方法,這就是促使我們發展的原因Digimon生存

Digimon生存,而不是專注於為遊戲開發真正新穎而專業的遊戲風格,而是從舊遊戲類型中獲取了諸如老式戰術類型的元素和,開發一個有趣的遊戲,帶來Digimon在屏幕上生活。至少,這就是我們接近它的方式。我們還研究了Digimon冒險動漫,數碼獸變得越來越強以反映人們的心,並想知道如果我們將該元素納入遊戲會發生什麼。我們認為,將角色之間的戲劇性變成遊戲中的數碼獸如何發展會很有趣。在確定類型時,我們決定在考慮哪種遊戲體驗最好地反映人們喜歡的遊戲之後,決定創建一個冒險遊戲Digimon日本動畫片。我們認為意識到這一點的最佳方法是讓玩家自己S並在遊戲中做出自己的選擇,並影響了數碼獸的成長和發展方式。然後,我們將戰術RPG的元素納入了戰鬥和訓練部分,以更好地增強遊戲的反映方式Digimon訓練和戰鬥的方式。

■視覺概念

哈布:在我們始終如一地挑戰自己的努力中Digimon,我們決定不僅追求3D體驗,而且還要追求日本人明顯的東西- 我認為這是一種回到舊遊戲類型的遊戲,而且還使用了一個使用冒險遊戲的角色以及2D代表的角色,這是一個美麗的遊戲世界不依賴硬件的功能。我們想通過這種視覺美學進行遊戲。我們的許多粉絲長大了Digimon動漫,所以我們認為最好將游戲的視覺方法進行這種外觀。這就是啟發的想法存活

■世界Digimon生存

哈布:我有機會幫助做很多Digimon遊戲,在那段時間裡,我進行了許多更改,可以與Digimon冒險,Hiroyuki Kakudo,也是我從他那裡聽到的最有趣的事情之一是,Digimon的名字並不是因為人類創建了計算機而出生的,而BT僅是人類可見的,只是因為它們創建了計算機和數字技術。他告訴我他們寫了Digimon考慮到這一點,Digimon在整個歷史上一直與人類一起生活,過去的Digimon可能是通過魔術或巫術來表現出來的,或者通過Onmyo的古代藝術在日本中表現出來,將它們征服為Shikigami,或者是Yokai,或者是Yokai,或即使是惡魔。現在,這種表現形式正在以數字方式完成,我們理解它們是當今世界中的“數字怪物”,但實際上它們是來自我們一直與我們同在的另一個維度的生物。我們對此遊戲的概念之一是我們是否可以使卡庫多設想的這個充滿挑戰的虛構世界栩栩如生。

■遊戲系統

助理製片人Katsuaki Tsuzuki:遊戲玩法Digimon生存主要分為兩個不同的部分,第一個是故事擴展的“戲劇部分”,而另一部分是模擬更正統的戰鬥遊戲的“戰鬥部分”。這兩個元素構成了存活的遊戲方法。戲劇部分在執行中也是正統的,遊戲玩法以“文本冒險”格式進行。隨著玩家在這種模式下的進步,他們遇到了我們稱之為免費動作的東西。這些自由動作使玩家可以選擇在另一個世界中,他們想去哪裡選擇他們想與之交談的角色,以及他們想看到什麼樣的事件,創建了具有許多分支路徑的經典冒險遊戲。

戰鬥部分涉及其遊戲玩法中的戰鬥,而這裡最重要的要素之一是,戲劇部分演奏者所做的選擇會影響戰鬥的狀況或改變其環境。這是遊戲玩法的主要要素。戰鬥部分的另一個關鍵特徵是怪物在戰鬥本身中發展。在這場比賽的戰術戰中,當玩家在戰鬥中控制自己的數碼獸時,他們可以花費能量來發展數碼獸。保持數碼獸的發展形式將消耗玩家的能量,但玩家可以利用敵人的弱點或擊敗敵人來恢復他們使用的能量。這個遊戲元素成為戰術部分的焦點之一,迫使玩家注意他們如何管理數碼獸以及他們在戰鬥時如何監視自己的能量。這實際上是我個人想要的遊戲元素。最初的戰術戰鬥風格實際上確實涉及使用玩家的能量將數碼蛋式發展為不同的形式,然後存儲能量並需要適當的能量通過玩家通過利用敵人的弱點並擊敗他們來收集更多的能量,但是玩家可以通過在戰鬥中不斷發展他們的數碼獸來擊敗敵人而感到的滿足感確實是我個人想看到的。

■角色設計

哈布:在開發遊戲自己的原始世界時,我們詢問了一個名叫Uichi Ukumo的插畫家,他將與他合作Digimon在這裡,第一次開發角色設計Digimon生存。我們想要一個世界存活成為一個嚴重毀滅的世界,那種悲慘的地方如此破碎,以至於在任何給定的時刻都可能消失。當我們發展遊戲的世界及其視覺效果時,我們還想創建與過去遊戲中那些有所不同的角色 - 那些感覺很熟悉的角色,那些感覺就像YPU可能知道的人,善良而透明的人易於愛,感覺就像是您家庭的一部分。我相信Uichi已經以我們必須置心的那種形象,並設計了Digimon角色表現出與過去完全不同的個性Digimon遊戲,使用非常溫暖的藝術風格,可以幫助玩家感覺到與角色的親屬關係。

■重點

Tsuzuki:我相信游戲中人們會真正回應的遊戲中的另一個元素是在戲劇部分做出個人選擇的能力,並查看玩家的伴侶Digimon將如何反應。真正吸引我進入動漫的原因是該節目如何描繪人類與他們的數碼獸之間的紐帶,他們的對話以及他們如何交流的方式,我認為對於我們的許多長大的球迷來說,這也是如此看著Digimon日本動畫片。

■未來計劃

哈布: Digimon實際上,最初是作為LCD遊戲開始的,然後在動漫之前發布了遊戲遊戲機的版本。我真的希望全世界的人們從動漫開始,都知道世界有多美好Digimon是。無論如何,關於Digimon故事系列,我們目前非常努力地開發該系列的下一個項目。然後我們有Digimon生存,我們已經開始了一種新的遊戲方法。我們看到這款遊戲不如一個大項目,而是我們所面臨的挑戰,儘管該遊戲被認為是老式的,而且許多鐵桿遊戲玩家嘲笑了遊戲,但我們認為這是一款遊戲這具有一種普遍性,這是一種以多年娛樂為支持的樂趣- 例如,卡片遊戲從過去並沒有太大變化,但是它們仍然從根本上玩耍。有了這個遊戲,我們的策略是吸引人們利用返回較舊的遊戲玩法的魅力,並專注於使其盡可能好。從這個意義上講,遊戲在老式的一面有點,但是我希望我們可以創建一個人們仍然會真正享受的遊戲。