邁克爾·萊里(Comingsoon.net)的問題
Mikael [Hedberg]曾在心愛的健忘症系列。該恐怖系列的工作方式如何遊戲?或者,換句話說,製作良好的恐怖遊戲對您來說重要的是什麼?
赫德伯格:“對我來說,製作的核心(或實際上任何敘事遊戲)正在創造一個謎。在基金會上,總是有一部戲劇。可以讓您保持腳趾並保持參與度的東西。因此,這與跳躍恐懼或不斷發生的事情不少,而是相反,當玩家期望發生某些事情時。恐慌只會釋放張力。
“因此,從我的身邊來說,這是關於製作這種體驗,它源於故事以及玩家所追求的奧秘。繼續工作健忘症:黑暗下降和索馬當然也有很多幫助一個人在黑暗中這是另一種敘述 - 事實是,它是第三個人,但在主題上也與其他遊戲相比,更多的類型。”
為什麼要製作兩個可玩角色?這給遊戲帶來了什麼?
:“原始一個人在黑暗中(1992年)實際上是生存恐怖類型中最早建立兩位可玩主角的遊戲之一,因此我們將其帶回。從敘事的角度來看,根據您選擇的人,展示故事的播放方式非常令人興奮。艾米麗(Emily)和愛德華(Edward)是非常不同的角色,與情節有著不同的關係- 雖然愛德華(Edward)更像是一支僱用的槍支,他逐步了解了迪爾塞托(Derceto)的奧秘如何與他相關,但艾米麗(Emily)與情節有更個人的聯繫找到自己的叔叔,並處理稱為“哈特伍德詛咒”的奇怪痛苦。所有這些都將反映在玩家可以看到的過場動畫中,以及您遇到的不同NPC的反應。
“此外,玩家將根據您選擇的主角看到獨家級別和豪宅的一部分。因此,這是一個不止一次玩遊戲的巨大動力。”
JR Waugh(狂熱者的攻擊)的問題
借助您取笑的音樂,它表明了爵士風格的剪裁和節拍的強烈漸強,真正散發出了預期的黑色氛圍。這可能是增強恐怖遊戲中沉浸式的另一種方法,這種流派通常主要在環境聲音 /音樂中發揮作用。這可能使遊戲成為特別出色的標題。對於尋求真正的緊張局勢的球員來說,他們能否期望這會在整個遊戲體驗中引起恐怖和陰謀嗎?
THQ Nordic:“感謝您的反饋,我們對Arni Bergur Zoega創作的配樂基於Doom Jazz Legend Jason Kohnen創作的歌曲而感到高興和興奮。
“我們認為,這種選擇既有助於遊戲的獨特感覺,又可以像恐怖配樂一樣效果,增加了緊張和預感,黑暗的感覺,同時也會隨著突然的刺痛而釋放緊張。更古典的恐怖聲音設計和我們獨特的末日爵士樂氛圍將結合起來,提供真正獨特的聽覺體驗。”
丹尼爾·D(Daniel D.)的問題
序言是在PAX上可以玩的相同的序言嗎?
THQ Nordic:“是的,Prologue已經可以在PAX 2023,Gamescom和Tokyo Game Show 2022上玩。我們改進了演示文稿,並添加了一個額外的過場動畫,當您完成序言時,您將可以看到。更重要的是,我們將序言帶到和同樣,除了。”
這兩個廣告系列有何不同?
THQ Nordic:“從敘事的角度來看,根據您選擇的人,展示故事的播放方式非常令人興奮。艾米麗(Emily)和愛德華(Edward)是非常不同的角色,與情節有著不同的關係- 雖然愛德華(Edward)更像是一支僱用的槍支,他逐步了解了迪爾塞托(Derceto)的奧秘如何與他相關,但艾米麗(Emily)與情節有更個人的聯繫找到自己的叔叔,並處理稱為“哈特伍德詛咒”的奇怪痛苦。所有這些都將反映在玩家可以看到的過場動畫中,以及您遇到的不同NPC的反應。
“此外,玩家將根據您選擇的主角看到獨家級別和豪宅的一部分。因此,這是一個不止一次玩遊戲的巨大動力。”
來自伊万·勒納(Ivan Lerner)的問題(3djuegos)
考慮到我們得到了可玩的序幕在PC上,您是否有任何官方要求要宣布(打賭它確定或初步)?您能告訴我們有關事情的技術方面嗎?就像,是否會有射線跟踪支持(陰影或RTGI)。另外,控制台上的性能和忠誠模式如何?您的目標是什麼?
THQ Nordic:“這是PC要求序幕:min(Intel Core i5-8400; AMD Ryzen 5 2600; 8 GB RAM; NVIDIA GEFORCE GTX 970 8GB; AMD RADEON RX RX 570 8GB);推薦(Intel Core i7-8700K; AMD Ryzen 5 3600; 16GB RAM; NVIDIA GEFORCE GTX 2060 8GB; AMD RADEON RX RX 5700 8GB)。
“關於完整的遊戲:我們目前沒有計劃射線追踪支持並仍在研究確切的技術細節。”
2023年是恐怖遊戲的絕佳一年,但也有很多競爭。帶有流行特許經營的重製,例如死角,,,,系統衝擊, 或者《生化危機4》,還有其他更現代的系列的新條目(健忘症,,,,恐懼層,,,,持久),你說的是定義和分開的事情一個人在黑暗中從剩下的比賽中?
THQ Nordic:“如你所知,一個人在黑暗中實際上,所有其他流行的生存恐怖特許經營權都早於該流派的大多數規則和傳統。因此,我們很高興能將其帶回來 - 我們認為原始遊戲中的基礎也使我們的重新想像(我們的“原始愛人”)如此有趣和獨特。
“我們保留了(可怕的)探索,挑戰性難題,艱苦的戰鬥和深層故事的經典生存恐怖元素(按照最好的傳統無聲山更早生化危機遊戲)帶有現代thidr-per-person遊戲的介紹。儘管許多其他遊戲更多地融入了生存恐怖的“恐怖”部分,但我們更加了解自己的心理恐怖傳統 - 在這方面,我們很幸運能夠讓David Harbor和Jodie Comer參加船上,他們的表演引人入勝將說服每個在這裡的故事經驗的人。”
Mark Delaney(GamesPot)的問題
一個人在黑暗中已經走了很長時間了,所以有些人可能不知道這是什麼。復興該系列時,您認為這是該系列的核心元素,您必須重新捕獲?
THQ Nordic:“從核心角度來看,原始遊戲是一個鬼屋 - 體驗:一個令人毛骨悚然的豪宅,當您發現遊戲情節時,您可以逐步探索。從機械上講,我們保留了(恐怖)探索,挑戰性難題,充滿戰鬥和深層故事的經典生存恐怖元素(按照最好的傳統無聲山更早生化危機遊戲)隨著現代第三人稱遊戲的介紹。”
這個故事會有新的曲折嗎?
THQ Nordic:“雖然我們在1992年遊戲的元素和角色中發揮了很多作用,而我們的故事開始很像原始遊戲,但實際上,我們有一個獨特的故事,將原始的前提帶到了所有新地方。如果您還記得原始的故事,您會發現很多提示和參考文獻,但也有一些驚喜。雖然新玩家將不需要任何先驗知識就可以享受這個故事。”
您是否認為這是一次性的翻拍或該系列的複興?
THQ Nordic:“我們很高興帶回來一個人在黑暗中隨著專營權的關注,應有特許經營權,並渴望知道新老粉絲對我們的嘗試的看法。從長遠來看,我們將致力於該專營權,並很樂意探索是否有更多觀眾的接待能力與我們自公告以來所經歷的積極成果一樣積極。”
原始遊戲中的哪些元素在現代背景下不起作用(如果有)?
THQ Nordic:“當然,現代玩家期望的是許多生活質量的特徵,這主要與控制,物品處理和指導有關。此外,按照現代標準,該遊戲將相當短,並且缺乏遊戲玩法和位置多樣性。但是,如上所述,探索恐怖豪宅的核心經驗仍然很好地保持良好,因此我們正在培養我們的方法。”
有什麼一個人在黑暗中其他恐怖特許經營權是不做的(還是做得不好)?
THQ Nordic:“我們感到一個人在黑暗中具有多種多樣的遊戲玩法和故事的方法,雖然是一個令人恐懼的故事,但也有幽默的空間,還有一些……怪異(以一種很好的方式)。儘管許多其他遊戲更多地融入了生存恐怖的“恐怖”部分,但我們更加了解自己的心理恐怖傳統 - 在這方面,我們很幸運能夠讓David Harbor和Jodie Comer參加船上,他們的表演引人入勝將說服每個在這裡的故事經驗的人。”
喬恩·博爾斯(IGN)的問題
您從環境中汲取了什麼靈感?哥特式南部是原始遊戲開展的非常公認的傳統。這如何影響您的工作?其他哪些媒體啟發了您?
赫德伯格:“當然,我們正在擴展原始的幾個標誌性方面(例如,在介紹中)及其設置。在Bayou中的環境或靠近Bayou是一個很好的機會,可以深入了解原始內容的暗示 - Derceto的歷史環境,人們與Voudou和其他傳統之間的關係。
“就茂密的氣氛和被困在深南方的洋基偵探的故事而言,我們從1986年的電影中汲取了一些線索天使之心這幾乎以物理的方式捕捉了這種特殊的氣氛。”
蒂姆·納尼斯(PSU)的問題
是序幕將成為主遊戲的一部分,又名DISC?還是嚴格地是促銷下載,除了遊戲外,它是分開的?
THQ Nordic:“這序幕可以從5月25日開始在所有平台(PC,PlayStation 5,Xbox系列)上播放。我們目前正在研究將其包含在物理碟片發布中的選項。”
茉莉(GamesRadar+)的問題
與生化危機重製是對這個遊戲的影響,而原始作品影響了第一個生化危機遊戲本身,我很想知道團隊是否對這種週期性影響感和其中的角色有任何想法一個人在黑暗中的發展?
THQ Nordic:“在開發遊戲時,我們從1992年的原始作品中汲取了大部分線索,並試圖盡可能地保留它,同時仍然使其成為現代體驗。這種現代化與一個肩膀相機和已成為標準的控制方案息息相關。
“如果您密切關注我們的重新想像的故事,您會發現原始遊戲及其角色的許多回調,以及對翻拍本質的幾乎幾乎現代的思考。例如,如果傑里米(Jeremy)啟動故事的角色傑里米(Jeremy)沒有殺死自己(像他在原始書中所做的那樣)會發生什麼變化?因此,從這個意義上講,是否注定要重複歷史的問題在開發商的思想上非常重要。”
Fran G. Matas(Vandal)的問題
如果您可以將游戲分為百分比,那麼動作,探索和拼圖將是什麼百分比?我的意思是,遊戲的重點是什麼?
THQ Nordic:“我們正在努力在這三個支柱之間進行平等的分佈,並具有探索和難題的明亮趨勢。玩家將能夠在某種程度上影響這一點,因為他們可以選擇想要在Derceto中發現的眾多難題的提示,因此他們想花費多少時間和大腦能量來找出下一步要做什麼。”
來自SAM(Xbox ON)的問題
會p動物聚光燈之後立即出來? (即在禁運時間?)。多久了?
THQ Nordic:“這序幕將在5月25日20:00 EDT / 5月26日,0:00 UTC / 5月26日,CEST上的5月25日/ 5月26日,EDT / 5月26日20:00 / 5月26日,同時在所有平台(Steam,PS商店,Xbox)上同時重新恢復。娛樂時間序幕大約是15至20分鐘。”
NICO(Prosieben遊戲)的問題
有沒有計劃提供原始的計劃一個人在黑暗中像服裝一樣的獎金?
THQ Nordic:“目前尚未計劃。”
塔雷克(IGN France)的問題
在流中提到的是,有兩位主角可以玩遊戲的兩種方法。在第一個遊戲中採取的行動會以任何方式對第二個行動產生影響嗎?
THQ Nordic:“從敘事的角度來看,根據您選擇的人,展示故事的播放方式非常令人興奮。艾米麗(Emily)和愛德華(Edward)是非常不同的角色,與情節有著不同的關係- 雖然愛德華(Edward)更像是一支僱用的槍支,他逐步了解了迪爾塞托(Derceto)的奧秘如何與他相關,但艾米麗(Emily)與情節有更個人的聯繫找到自己的叔叔,並處理稱為“哈特伍德詛咒”的奇怪痛苦。所有這些都將反映在玩家可以看到的過場動畫中,以及您遇到的不同NPC的反應。
“此外,玩家將根據您選擇的主角看到獨家級別和豪宅的一部分。因此,這是一個不止一次玩遊戲的巨大動力。
“如果您與其他角色一起進行第二次播放,那麼遊戲中會有很小的影響,具體取決於您在第一次播放中發現的項目。”
威廉的問題
怎麼樣一個人在黑暗中在生存恐怖類型中脫穎而出?
THQ Nordic:“如你所知,一個人在黑暗中實際上,所有其他流行的生存恐怖特許經營權都早於該流派的大多數規則和傳統。因此,我們很高興能將其帶回來 - 我們認為原始遊戲中的基礎也使我們的重新想像(我們的“原始愛人”)如此有趣和獨特。
“我們保留了(可怕的)探索,挑戰性難題,艱苦的戰鬥和深層故事的經典生存恐怖元素(按照最好的傳統無聲山更早生化危機遊戲)帶有當代第三人稱遊戲。儘管許多其他遊戲更多地融入了生存恐怖的“恐怖”部分,但我們更加了解自己的心理恐怖傳統 - 在這方面,我們很幸運能夠讓David Harbor和Jodie Comer參加船上,他們的表演引人入勝將說服每個在這裡的故事經驗的人。”
會有遊戲的物理收藏家版嗎?
THQ Nordic:“ Thq Nordic一直致力於在可能的情況下使物理收藏家的版本可用。我們目前正在研究這一點,並將在不久的將來有更多信息。”
會恩典序幕被包括在最後一場比賽中還是分開?
THQ Nordic:“這序幕可以從5月25日開始在所有平台(PC,PlayStation 5,Xbox系列)上播放。我們目前正在研究將其包含在物理碟片發布中的選項。”
來自托馬斯(Gamessinny)的問題
是艾米麗(Emily)和愛德華(Edward)之間的選擇一種“同一硬幣的兩面”交易,您可以從不同的角度看到相同的故事,或者是原始的生化危機2交易您可以在一個遊戲中與另一個一起進行遊戲?
THQ Nordic:“從敘事的角度來看,根據您選擇的人,展示故事的播放方式非常令人興奮。艾米麗(Emily)和愛德華(Edward)是非常不同的角色,與情節有著不同的關係- 雖然愛德華(Edward)更像是一支僱用的槍支,他逐步了解了迪爾塞托(Derceto)的奧秘如何與他相關,但艾米麗(Emily)與情節有更個人的聯繫找到自己的叔叔,並處理稱為“哈特伍德詛咒”的奇怪痛苦。所有這些都將反映在玩家可以看到的過場動畫中,以及您遇到的不同NPC的反應。
“此外,玩家將根據您選擇的主角看到獨家級別和豪宅的一部分。因此,這是一個不止一次玩遊戲的巨大動力。”
“如果您與其他角色一起進行第二次播放,那麼遊戲中會有很小的影響,具體取決於您在第一次播放中發現的項目。”
我瘋了還是遊戲中的某些部分看起來像一個城鎮?
THQ Nordic:“我無法評論任何人的瘋狂,實際上,玩遊戲可能會讓您質疑自己的理智。但是,的確,我們顯示的一些遊戲場所看起來很像一個城鎮。而且,正如我們所知道的,自宣布預告片以來,該遊戲設置在新奧爾良附近的一所房屋中。”
卡拉克(ACG)的問題
兩個調查都會並發嗎?你能遇到另一個角色嗎?
THQ Nordic:“這個想法是,您覺得自己選擇的角色是故事的主角,而同伴也有自己的調查。因此,確實,您將在幾個過場動畫和遊戲節中與他們見面,並瞥見他們所做的事情。但是,應該指出的是,您將永遠是您選擇的主角,而另一個人永遠是副角色。”
來自弗朗西斯·迪恩(Heypoorplayer)的問題
在塔雷克(Tarek)的問題上,您能告訴我們一些關於愛德華(Edward)和艾米麗(Emily)的廣告系列在遊戲機制方面的不同嗎?一個人會更多地關注行動,而另一個人更加重視解決難題?
THQ Nordic:“從敘事的角度來看,根據您選擇的人,展示故事的播放方式非常令人興奮。艾米麗(Emily)和愛德華(Edward)是非常不同的角色,與情節有著不同的關係- 雖然愛德華(Edward)更像是一支僱用的槍支,他逐步了解了迪爾塞托(Derceto)的奧秘如何與他相關,但艾米麗(Emily)與情節有更個人的聯繫找到自己的叔叔,並處理稱為“哈特伍德詛咒”的奇怪痛苦。所有這些都將反映在玩家可以看到的過場動畫中,以及您遇到的不同NPC的反應。
“此外,玩家將根據您選擇的主角看到獨家級別和豪宅的一部分。因此,這是一個不止一次玩遊戲的巨大動力。”
“如果您與其他角色一起進行第二次播放,那麼遊戲中會有很小的影響,具體取決於您在第一次播放中發現的項目。”
愛他們或討厭他們,原始相機角度列出一個人在黑暗中冠軍在加劇緊張局勢和使玩家感覺好像正在經歷了一部互動恐怖電影的情況下做得非常出色。團隊是否曾經考慮過使用新元素保留該元素一個人在黑暗中?
THQ Nordic:“我們已經考慮了幾種方法,但是選擇了肩膀的觀點,因為它可以更深入地沉浸。但是,我們致力於原始遊戲的氣氛和該遊戲的戀人,這是很多參考和令人驚喜的驚喜……”
Ben Borthwick(視頻遊戲)的問題
您是否從對其他最近和即將進行的恐怖翻拍的回應中獲得了任何關鍵的了解(例如,生化危機,,,,無聲山),如果是這樣,這些如何影響您對這一新的方法一個人在黑暗中?
THQ Nordic:“在開發遊戲時,我們從1992年的原始作品中汲取了大部分線索,並試圖盡可能地保留它,同時仍然使其成為現代體驗。這種現代化與一個肩膀相機和已成為標準的控制方案息息相關。
“如果您密切關注我們的重新想像的故事,您會發現原始遊戲及其角色的許多回調,以及對翻拍本質的幾乎幾乎現代的思考。例如,如果傑里米(Jeremy)啟動故事的角色傑里米(Jeremy)沒有殺死自己(像他在原始書中那樣),而是尋求治療呢?從這個意義上講,是否注定要重複歷史的問題在開發商的思想上非常重要。”
原始模型可下載的內容顯然是一個有趣的東西,對過去的系列賽的點頭很有趣。遊戲會以幽默或更輕鬆的簡潔時刻來打破恐懼 /心情,還是語氣會更加牢固地設置在恐怖的嚴肅方面?
THQ Nordic:“我們感到一個人在黑暗中具有多種多樣的遊戲玩法和故事的方法,雖然是一個令人恐懼的故事,但也有幽默的空間,還有一些……怪異(以一種很好的方式)。因此,確實,我們的遊戲中也有輕鬆和興趣的時刻。正如您提到的那樣,我們的可下載內容方法就是一個很好的例子。”
來自Ulises Contreras的問題(升級)
您提到將有兩個可玩的角色,這是一種以敘事和神秘為中心的遊戲的有趣方法。您面臨什麼挑戰,創造一個故事,這兩種觀點都會感覺到凝聚力和相互補充?如果每個角色都有自己的結論,會有一個規範的結局嗎?
THQ Nordic:“從敘事的角度來看,根據您選擇的人,展示故事的播放方式非常令人興奮。艾米麗(Emily)和愛德華(Edward)是非常不同的角色,與情節有著不同的關係- 雖然愛德華(Edward)更像是一支僱用的槍支,他逐步了解了迪爾塞托(Derceto)的奧秘如何與他相關,但艾米麗(Emily)與情節有更個人的聯繫找到自己的叔叔,並處理稱為“哈特伍德詛咒”的奇怪痛苦。所有這些都將反映在玩家可以看到的過場動畫中,以及您遇到的不同NPC的反應。
“此外,玩家將根據您選擇的主角看到獨家級別和豪宅的一部分。因此,這是一個不止一次玩遊戲的巨大動力。
“如果您與其他角色一起進行第二次播放,那麼遊戲中會有很小的影響,具體取決於您在第一次播放中發現的項目。”
在某種程度上,玩家擔心恐怖遊戲可能會在競選活動的某個時候變成動作遊戲。您如何在戰鬥與恐怖標題的特定要素之間取得平衡?
THQ Nordic:“我們正在努力在生存的經典支柱(戰鬥,探索,拼圖和故事)之間進行平等的分佈,並以探索和拼圖的輕鬆傾向。玩家將能夠在某種程度上影響這一點,因為他們可以選擇想要在Derceto中發現的眾多難題的提示,因此他們想花費多少時間和大腦能量來找出下一步要做什麼。”
丹尼爾·布宜諾(矽)的問題
在像愛德華和艾米麗一樣玩遊戲之間會有任何遊戲差異或不同的機制?
THQ Nordic:“從敘事的角度來看,根據您選擇的人,展示故事的播放方式非常令人興奮。艾米麗(Emily)和愛德華(Edward)是非常不同的角色,與情節有著不同的關係- 雖然愛德華(Edward)更像是一支僱用的槍支,他逐步了解了迪爾塞托(Derceto)的奧秘如何與他相關,但艾米麗(Emily)與情節有更個人的聯繫找到自己的叔叔,並處理稱為“哈特伍德詛咒”的奇怪痛苦。所有這些都將反映在玩家可以看到的過場動畫中,以及您遇到的不同NPC的反應。
“此外,玩家將根據您選擇的主角看到獨家級別和豪宅的一部分。因此,這是一個不止一次玩遊戲的巨大動力。
“如果您與其他角色一起進行第二次播放,那麼遊戲中會有很小的影響,具體取決於您在第一次播放中發現的項目。”
自1992年以來一個人在黑暗中遊戲的靈感來自Lovecraft的作品,開發人員如何在定義與新的宇宙恐怖一個人在黑暗中?
赫德伯格:“我們基本上將原始的1992年遊戲作為我們所做的一切的基礎文本。從字面上看,當我們挖掘所有細小信息時,我們可以找到可以擴展的每個文本或微小細節。這也是我們對傳說的方式 - 我們探索的主題以及如何通過1992年遊戲的鏡頭來應對原著的靈感。
“有時這也意味著從字面上看'宇宙'方面。我們的命運是否受到我們影響力甚至理解能力之外的事物的統治。”
是一個人在黑暗中除了其設置外,還要從1992年的原始筆記中提取任何筆記嗎?
THQ Nordic:“在開發遊戲時,我們從1992年的原始作品中汲取了大部分線索,並試圖盡可能地保留它,同時仍然使其成為現代體驗。這種現代化與一個肩膀相機和已成為標準的控制方案息息相關。
“如果您密切關注我們的重新想像的故事,您會發現原始遊戲及其角色的許多回調,以及對翻拍本質的幾乎幾乎現代的思考。例如,如果傑里米(Jeremy)啟動故事的角色傑里米(Jeremy)沒有殺死自己(像他在原始書中所做的那樣)會發生什麼變化?從這個意義上講,是否注定要重複歷史的問題在開發商的思想上非常重要。”
您會說的是一些核心敘事主題一個人在黑暗中鏟球?
赫德伯格:“與所有其他方面一樣,我們會貼近原始遊戲的主題並擴展它們。核心,這是一個鬧鬼的房屋故事,除此之外,您還將揭開謎團,遇到幾個非常奇怪的人,想知道他們到底是怎麼回事,並最終了解了一切。
“但是我們正在以一種嬉戲和多層的方式接近這一點。傑里米(Jeremy)沒有像原始的那樣自殺,而是去接受治療的事實使我們能夠發揮預定為主題。例如,傑里米(Jeremy)是一個幾乎太意識到他在這種敘述中扮演的角色的角色,而事情並沒有像他們應該做的那樣。除此之外,這個故事的播放方式不同,並增強了不同的情感節奏,具體取決於您選擇扮演的角色。因此,每個角色故事情節的個人方面,與Derceto和那裡的人們以及他們必鬚麵對的過去的Traumata的關係更加個人化 - 這也是我們故事的重要主題。”
史蒂夫·布里勒(Steve Brieller)的問題(cerealkillerz)
與其他THQ Nordic項目(員工人數,預算等)相比,有關整個項目規模的範圍可以說什麼?
THQ Nordic:“互動的碎片人數超過30人;此外,我們還為過場動畫(法蘭克福的公制)提供了一些外部幫助,並面對鑽機和動畫(薩拉熱窩的Gate21) - 工作室是THQ Nordic家族的一部分。”
如今,“恐懼症”設置已包含在遊戲中,威爾一個人在黑暗中例如,是否有一種“恐懼症”模式,其中像敵人這樣的蜘蛛被更換 /切出來?
THQ Nordic:“我們目前沒有針對這些特定設置的計劃。”
您最難現代化的重製的哪一部分是最難的?
THQ Nordic:“當然,現代玩家期望的是許多生活質量的特徵,這主要與控制,物品處理和指導有關。此外,按照現代標準,該遊戲將相當短,並且缺乏遊戲玩法和位置多樣性。但是,探索一座恐怖豪宅的核心經驗仍然很好,因此我們正在建立自己的方法。”
鮮為人知的恐怖電影,書籍或場景中,是否有任何靈感來自只有粉絲會認識的?
赫德伯格:“我們的主要靈感也是原始遊戲 - 它已經有很多小提示,並納入了它的靈感。因此,我們主要是在擴展這一點。
“就茂密的氣氛和洋基偵探被困在深南方的故事而言,我們從1987年電影中汲取了一些線索天使之心這幾乎以物理方式捕捉了這種特殊的氣氛。
“此外,雙峰是遊戲的一般心情和怪異的靈感,特別是當我們談論角色和過場動畫時。
“當然,我們喜歡的其他媒體幾乎沒有點頭 - 專業的玩家可能會引用加布里埃爾·奈特系列…”
約瑟夫·雅登的問題
是什麼使互動互動成為該項目的合適工作室?
THQ Nordic:“互動團隊的團隊是急切的新移民和經驗豐富的開發人員的絕佳組合,為該項目提出了一個令人興奮的球場。我們很高興能獲得心愛的恐怖遊戲的作家Mikael Hedberg健忘症:黑暗下降和索馬擔任作家和創意總監。”
gamepro.de的問題
有新遊戲+嗎?如果是這樣,它看起來像什麼?例如,當我再次與另一個角色一起玩時,我可以從第一次玩耍中帶走東西嗎?還是還有其他更改?
THQ Nordic:“艾米麗(Emily)和愛德華(Edward)是非常不同的角色,與情節有著不同的關係- 雖然愛德華(Edward)更像是一支僱用的槍支,他逐步了解到迪爾塞托(Derceto)的奧秘如何與他相關,但艾米麗(Emily)與情節有著更為個性的聯繫。需要找到自己的叔叔,並應對稱為“哈特伍德詛咒”的奇怪痛苦。所有這些都將反映在玩家可以看到的過場動畫中,以及您遇到的不同NPC的反應。
“此外,玩家將根據您選擇的主角看到獨家級別和豪宅的一部分。因此,這是一個不止一次玩遊戲的巨大動力。
“如果您與其他角色進行第二次播放,那麼遊戲中會有很小的影響,具體取決於您在第一次播放中發現的項目。
“而且有多個結局可以發現,並非所有這些都可以在您的第一個遊戲中訪問。”
血腥噁心的問題
大衛和朱迪是否進行了運動捕捉,還是他們的聲音和相似性?
THQ Nordic:“大衛和朱迪為他們的各個部位做了全面的面部摩擦,並將他們的聲音和肖像賦予了他們的角色。”
視頻中有一部分引起了我的注意。它提到,您將能夠選擇拼圖 /調查機制給予的幫助。有人可以解釋它如何更詳細地起作用,以及為什麼他們選擇實施此功能,因為這聽起來真的很酷。
THQ Nordic:“在沒有任何幫助的情況下進入拼圖將需要一些耐心以及願意進行非線性思考並在豪宅中找到自己的道路。許多球員會喜歡的;但是,我們不希望這是那些喜歡玩遊戲速度更快的玩家的限制。這就是為什麼我們在難題和導航方面提供其他幫助的原因 - 它們將影響您在地圖上找到的信息,您獲得的拼圖有多少提示以及找到交互點的容易。”
我了解序幕在星期五,沒有任何戰鬥(考慮到您小時候在玩),這將更多地與設置故事和氣氛有關。話雖如此,玩家可以從遊戲玩法中對此產生什麼期望?它會是線性的嗎,您可以探索並有任何難題嗎?
THQ Nordic:“正如您提到的,序幕將使玩家首先了解遊戲的故事和氛圍。作為一種大氣體驗,遊戲玩法可以找到一些探索和小東西,但線性與基本的難題是線性的。”