隱喻:Refantazio導演,角色設計師和作曲家討論Atlus的大規模幻想RPG

出版商和開發人員已經發布了15分鐘的“創作者的消息”視頻,其中包括導演Katsura Hashino,角色設計師Shigenori Soejima和音樂作曲家的評論。在幻想RPG。

來自Katsura Hashino的消息

主任Katsura Hashino:“儘管花了很多時間,我們很高興分享一些有形的東西項目幻想,我們現在宣布的一個項目。跟隨全球成功,我認為許多人都在想或者當他們想到Atlus的兩個最大的RPG特許經營時。通過此遊戲,我們想為工作室建造第三個支柱,大規模的史詩般的幻想RPG,我們從未做過。

“實際上,Atlus總是專注於現代講故事的原因是因為我們總是覺得有很多幻想在世界上,雖然當代RPG總是覺得不太普遍。目前,這是我們違背主流趨勢的方式,並將我們獨特的觀點和聲音定義為工作室。鑑於這一點,當我們重新審視傳統的高幻想遊戲的想法時,我們必須重新考慮如何使與其他RPG不同,同時仍在捕獲基本的情況下(這是真正的困難部分) - 幻想對所有人的真正意義我們中的思考這些問題以及我們如何在遊戲中捕捉它們,最終是什麼推動了隱喻:可愛。”

這個詞是什麼意思phor表示?

哈希諾:“因此,隱喻顯然是投機性的,這個詞本身也暗示了事物的隱藏含義。到目前為止,我們已經在遊戲中講述了許多現代故事。我們周圍有很多幻想特許經營和RPG,對嗎?當我考慮過去探索的主題Shin Megami Tensei或者角色遊戲,這些故事總是與人們應該如何生活的生活相結合,這是我們也真正想在這裡捕捉的想法。因此,我們毫不掩飾地決定隱喻作為此遊戲的標題。”

真正的幻想世界是什麼樣的?

哈希諾:“因此,實際上有一段時間在開發的早期,我們不得不問自己'甚至是幻想故事是什麼?'那時,我讀了很多探索這些基本問題的書籍,但是一個解釋確實對我來說很突出。它說:“幻想所做的不僅僅是讓我們沉浸在虛構的虛構世界中。它們之所以存在,是因為我們想改變的世界有一些東西,它們可以幫助我們重新想像一些新事物。

“我真的被這種解釋所感動,也許以那個角度的思考,我們可以製作一個適合Atlus風格的幻想RPG。這個基本概念有助於指導我們的所有決定,從故事到應該出現的角色,應該擁有的力量以及他們應該如何戰鬥,甚至是最終高潮應該是什麼。它使我們很清楚,我們也試圖在遊戲中捕獲所有內容。”

告訴我們遊戲的世界。

哈希諾:“我們最初在更西方的中世紀環境中開發了遊戲,但很快意識到它正在變成一個相當傳統的幻想遊戲。為了使其更加獨特,我們考慮了現代世界以及我們可以帶入這個幻想環境中的元素,因此兩個世界之間存在著潛在的聯繫感。無論是在敘事結構中,還是遊戲的某些頭,我們都試圖將這一概念納入遊戲宇宙的關鍵本質和特徵。”

您想通過這個幻想RPG傳達什麼消息?

哈希諾:“在我在Atlus製作RPG的整個過程中,我們一直在考慮每場遊戲的核心主題是一切的基礎,但要為隱喻:可愛在面對你的恐懼。”自從我們是靈長類動物以來,人類一直以恐懼作為我們共同經驗的基本組成部分。根據人的不同,恐懼可能會使某人癱瘓,或者甚至會導致他們的衰落,但這也會有時也會推動人們前進。這是我們作為人類所經歷的一種非常基本的情感,根據我們的看法,它可以將我們推向舒適區域之外的某個地方。這是我們試圖探索的關鍵概念隱喻:可愛

“'恐懼'聽起來可能像是一個簡單的主題,但是由於它是如此簡單,我們希望人們不要走開思考,'那是一個有趣的瞬間逃脫。現在回到現實,沒有任何改變。”相反,我們真正希望人們通過玩這款遊戲對自己的生活有所感受到某種東西,甚至可能會感到鼓舞或賦予力量。這樣,即使是娛樂活動,這種體驗也是豐富而有意義的,而且我們並沒有妥協Atlus對RPG的哲學,而且我們仍在為粉絲提供新穎而有趣的東西。這確實是我們的最終目標。”

Shigenori Soejima的消息

角色設計師Shigenori Soejima:“有了這位主角,有一種想描繪的人,因為他們的現代環境,我們在過去的比賽中無法做到。總體而言,我們想要一個雌雄同體,英勇的主角 - 看起來像他們將要改變世界的人 - 強調他們堅定不移的凝視的設計。

“另一個重要的角色是加里卡(Gallica),他是陪伴主人公的童話。儘管她在許多方面(這也是她在開發過程中的核心概念)在經典上是奇怪的,但就實際的角色設計而言,我們給了她一種更現代的美感。一旦我們弄清了加里卡的外觀,它實際上也告知了所有其他角色的外觀和感覺。儘管我們仍然必須進行大量探索,但加里卡當然給了我們最初的創意動力,以順利地繼續為所有其他角色繼續設計過程。”

建立新的Atlus風格

Soejima:“當然,在傳統的幻想元素方面,人們有明確的願望,希望盡可能多地融入其中。但是我們也不想被現有的設計慣例看。我們在中途意識到,這樣做只會扼殺我們自己的創造力。因此,在那個構想階段,我們確實必須從頭開始重新想像幻想類型。 “對我們來說,感覺正確和自然?” “過去我們的創作風格是什麼?”在整個討論中,我重新獲得了我們想要去哪裡的感覺,以及我們如何想在遊戲中反映這些想法。

“即使涉及角色的戴,'而不是重現傳統的中世紀外觀,也許我們可以納入現代元素?” “也許60年代的一些時尚趨勢實際上也可以很好地融入這個幻想世界中?” “並有助於使其獨特的風格?”這些是我們嘗試的一些想法。

“我認為立即對此遊戲脫穎而出的一件事是背景感覺非常繪畫。我們這樣做的核心原因是因為我們想真正捕捉這個世界的夢幻本質。但是,我們如何與這些非常規性格設計之間的平衡?這是我們經過很多思考的事情,我們希望它能在最後一項工作中亮相。”

您是否有有關Atlus和RPG粉絲的消息?

Soejima:“'我們應該保護遊戲的哪些核心方面是我們的創造性身份?' “我們如何與人們可能對我們的新期望之間取得平衡?”這是我不得不深入思考這些問題的遊戲。在設計方面,我實際上覺得我們作為Atlus的創造性身份已經由我們的粉絲表達角色系列。諸如用戶界面菜單的時尚性以及我們的角色模型之類的東西 - 在過去的遊戲中,我們的粉絲們對這些元素進行了評價,我們絕對也想達到這次的期望。

“當我們的粉絲聽到'幻想'時,激動的事情也激發了我們的興奮,因此我們試圖盡可能多地融入其中。結果,我們認為核心Atlus的魅力仍然存在,同時仍然滿足人們可能擁有的任何新期望,我們認為所有這些都在最後一場比賽中非常好,因此請期待找到更多!”

Shoji Meguro的消息

Shoji Meguro,音樂作曲家:“當我第一次被告知隱喻:可愛,有人告訴我這將是一個史詩般的高幻想RPG。立刻,我聽到了大樂團演奏的聲音,並認為這可能是寫我從未真正寫過的歌曲的機會。但是,也有一種憂慮的感覺,因為我知道只是扔一個樂團不會為Atlus削減它。但是最後,我會說我的興奮感仍然勝出。”

您是如何通過音樂表達遊戲世界的?

Meguro:“得分的核心概念是'宗教中使用的音樂'。我們如何將其與傳統的RPG融合?我們如何才能給人一種人們對Atlus遊戲的獨特轉折? “一種精神音樂風格,也喚起了古典,幻想的感覺。”那是我們試圖嘗試的主要概念。

“遵循這種精神音樂的概念,我們以讚美詩以及佛教祈禱的啟發(而不是說唱)的成績編織,我們認為所有這些元素都有助於定義Atlus對經典幻想得分的獨特解釋。聽起來像。這是我們試圖將其推到極限的關鍵概念。”

遊戲音樂的效果和目的

Meguro:“我一直覺得遊戲得分是玩家與他們在屏幕另一端經歷的世界之間存在的某個地方。儘管分數必須捕捉到用戶故事的氣氛,但值得提醒自己,這種音樂實際上並沒有直接在角色所在的世界中播放。從這個意義上說,我一直認為遊戲分數類似於類似用戶界面元素,僅用於服務播放器的構造。但是,與Hashino-san交談時,我們考慮了背景中的音樂也可以與角色在那個世界內部腦海中經歷的“音樂”鏈接在一起。我認為其中一些有趣的思想實驗幫助我們通過不同的鏡頭處理了音樂構圖。”

您是否有有關Atlus和RPG粉絲的消息?

Meguro:“儘管遊戲仍在開發中,並且我們正在努力拋光所需的一切,但我們認為這種RPG代表了Atlus的最佳狀態。我們正在努力辜負我們的粉絲對我們的信仰。對於每個期待體驗這場比賽的人,我希望您喜歡我辛勤工作的融合。”

Hashino的關閉消息

哈希諾:隱喻:可愛將於2024年推出。隨著我們繼續進行遊戲,我們將繼續透露新的信息。請期待收到我們的更多信息!謝謝你的寶貴時間!”