將要為了,,,,,,,,, 和通過Steam於9月26日通過Steam,為了紀念這一宣布,採訪首席執行官Yoshimi Yasuda討論了公司帶回2012年動作的動機,配樂更改和遊戲調整,原始員工的參與等。
在下面獲取完整的採訪。
Gematsu:背後的動機是什麼棒棒糖電鋸對於現代遊戲機和PC,您如何在為現代觀眾更新時保留其魅力?
Yasuda:“音樂的許可合同棒棒糖電鋸被釋放五年後沒有續簽,這意味著必須停止銷售。玩家不再能夠購買遊戲,我們開始收到粉絲的要求將其帶回。我們還收到了海外公司的幾項建議,說他們想開發翻拍,這是我開始考慮開發的原因回購。最終,我們決定要自己回答粉絲的期望。但是,當時,我們正在與卡多川有關獨立的討論,因此我們必須等待確認所有權利棒棒糖電鋸在開始開發之前,已被轉移到新公司Dragami Games。”
原始棒棒糖電鋸在全球銷售了超過一百萬份,並有一些追隨者。您如何平衡達到現有粉絲的期望,同時也吸引了初次球員?
Yasuda:“我一直覺得原始遊戲本來可以更友好地友好,總的來說,這對玩家來說是更有趣的體驗,還有一些平衡問題,在回購,我們採取了這些行動。為了詳細說明,我們改進了相機和控制器的控制,以使玩家感到自己可以控制朱麗葉的行為。
“此外,考慮到現代的敏感性RS,我們認為有必要調整炸彈蛋糕任務和殭屍棒球等事物中發現的嚴重困難。
“最後,我們還修改了原始設計的水平設計,儘管是傳奇殭屍獵人的後代,但朱麗葉根本沒有組合技巧。在移動被解鎖之前必須在遊戲中進步一定程度,給球員帶來了不好的第一印象,這使得比賽比本應有的不那麼有趣。基於此,我們做到了,以便朱麗葉可以從一開始就使用組合動作回購。”
朱麗葉的移動和攻擊速度也已進行了調整。這些變化如何影響戰鬥的感覺 /流動?
Yasuda:“鑑於電鋸的性質是一種重型武器,只有強烈的命中率就有慢速攻擊才有意義。然而,棒棒糖電鋸是一款與大量殭屍作鬥爭的遊戲,我們收到了不斷使用慢速電鋸感到乏味的玩家的反饋。因此,我們引入了一種名為Chain Hit Hunting的新攻擊系統,連續鍊式命中率提高了電鋸的攻擊速度,以減輕電鋸戰鬥中可能發現的單調和緩慢。”
對組合命令接受時間進行了哪些調整,這如何影響玩家執行連擊的能力?
Yasuda:“在原始棒棒糖電鋸,組合命令的輸入窗口相對較小,我們收到的報導使玩家打算執行動作令人沮喪,但沒有激活。因此,我們開始時所做的第一件事之一回購的開發是通過盡可能地擴展輸入窗口來解決此問題。”
電鋸爆破器現在可以通過自動鎖定和連續射擊等選項提高了可操作性。這些增強功能如何改變範圍戰鬥的動態?
Yasuda:“電鋸爆破器的工作方式是我原始遊戲中最大的遺憾之一。這完全是我的責任,但是當時,我們認為電鋸爆破器是僅用於遠程戰鬥的武器。結果,遊戲的主要武器主要是電鋸,玩家甚至在舞台上擺動了它,其中包括大量殭屍,例如O'Bannon Farm和San Romero High,這將戰鬥變成了瑣事。
“因此,我們決定通過添加諸如Auto Lock-On和Auto-Fire模式之類的選項,將Blaster變成可行的選項,從而為玩家提供更多選擇,從而將最大彈藥容量提高到99,並且使射擊時可以移動成為可能,使大量的殭屍變得更加有趣。”
該遊戲現在具有電鋸替換功能。玩家可以期望什麼樣的獨特性能變化?
Yasuda:“新的電鋸都具有適合幽默世界的特殊能力棒棒糖電鋸。例如,極端電鋸的血腥配色方案意味著將殭屍劃分為殭屍,因此他們將優先考慮攻擊朱麗葉而不是倖存者。這也可以使倖存者救援任務更加容易。有四個具有獨特能力的新電鋸,可以從遊戲內商店獲得,因此請嘗試一下。”
與原始遊戲的受版權保護的曲目相比,該配樂現在主要是原始曲目。我想許可費用是背後的原因。由於受版權保護的曲目在設置舞台方面發揮了重要作用,您能談談創建替換軌道的過程嗎?
Yasuda:“”許可費用確實是一個嚴重的問題,我們還希望避免像遊戲原始版本那樣到期,一旦許可到期,遊戲就不再能夠分發遊戲。
“像這樣,回購主要使用新的原創音樂。我們吸引了活躍於日本電影,戲劇,動漫和遊戲音樂的藝術家,以製作諸如Juliet的新原創主題曲,以及用於Star Mode和Nick Attacks的背景音樂。
“雖然有執照的歌曲當然很棒,但我認為我們試圖讓才華橫溢的當代音樂家創作音樂以適合遊戲世界的音樂同樣很棒。請期待新音樂回購。”
Yasuda-san,您能談談您參與原始遊戲嗎?是否參與其他任何原始開發人員回購?
Yasuda:“作為發展主管,我領導整個過程從計劃發布棒棒糖電鋸。考慮如何棒棒糖電鋸因此,我將其視為不可避免的審判,也是我需要履行的角色。
“ 15年前,我提出了計劃棒棒糖電鋸並將其帶給華納兄弟。綠燈委員會,並成功通過。然而,在那之後,華納兄弟告訴我,因為棒棒糖電鋸是一個具有許多未知因素的全新知識產權,只有我提議的人對其發展負責,他們才會致力於該項目。這是一個發展計劃將承擔所有財務風險,如果失敗了,卡多川遊戲將面臨陷入困境的風險,我與高級職員進行了大量討論。我們最終決定以做或尼爾的武士精神接受這些條件。
“發展棒糖最初是在Kadokawa Games和Grasshopper之間進行的共同努力,我很幸運能擁有一群很棒的工作人員,他們都非常有動力。但是,開發團隊充滿了許多年輕成員,並且由於拖延了應該早日決定的事情,我們發現自己的工作時間很緊張。
“因此,我諮詢了正在處理項目的華納兄弟的彼得·懷斯和斯科特·約翰遜,並親自介入,即使是最小的細節,也提供了直接的指導,我們設法趕上了一年的延遲並完成了主構建。
“銷售很好,但華納兄弟(Warner Bros.棒棒糖電鋸專案.但是,華納兄弟確實認識到我是棒棒糖電鋸並承認Kadokawa Games擁有版權。以及負責原始版本銷售的部門的高管,法律部為我們提供了慷慨的支持回購專案."
您是否與湯姆·伊克達(Tom Ikeda)有任何联系,後者是原始的主任棒棒糖電鋸, 或者撰寫了劇本的Ahiro Yuki,是參與生產過程的任何創作者回購?
Yasuda:“湯姆·伊克達(Tom Ikeda)是我領導的開發團隊的董事之一,大約三年前,我實際上確實接近他,並尋求他的幫助。回購,但他拒絕了我說,雖然被問到是一種榮幸,但他正在領導一個項目的發展,因此很難。當您考慮它時,這是可以理解的。從事的開發團隊成員棒棒糖電鋸15年前,現在已晉升為項目領導者,在更大的階段中扮演積極的角色,作為曾經與他們一起工作的人,我為他們感到非常自豪。
“至於Yuki的Masahiro,我們仍然保持良好的關係:他目前正在著名的移動在線遊戲公司擔任製作人。我相信是去年我們談論幾次回購和未來棒棒糖電鋸。他總是像團隊中的智慧倉庫一樣回購。
“話雖如此,如前所述,回購是要改善用戶友好性,並為玩家提供更有趣的體驗,而遊戲的原始版本缺乏。這意味著我們需要原始版本中的詳細開發信息,例如如何處理數據以及與虛幻引擎3相關的特殊處理,董事和生產商無法提供。因此,工程師的幫助,他們在開發原始版本的開發方面也是必不可少的。”
是否有任何故事更改或增加回購,還是粉絲可以期待原始遊戲的同樣故事?
Yasuda:“劇本和故事完全沒有改變。”
是Dragami遊戲在看回購復興棒棒糖電鋸IP - 就像,我們可以看到該系列中的更多遊戲嗎?
Yasuda:“我談論15年前的事情的原因是因為我親自開始思考未來棒棒糖電鋸。
“我還沒有什麼可以分享的,但是我希望我能在可能的時候到了。”
在我們簽字之前,Yasuda-San是否想對期待重新運行的玩家說什麼?
Yasuda:“我很高興我們創造了一個玩家可以玩的環境Lollipop Chainsaw Repop每當他們想要的時候。我創建了一個棒棒糖電鋸Dragami遊戲中的開發團隊,發布後我們將繼續更新遊戲。如果您有任何請求,例如將游戲移植到其他平台,請告訴我們。我們將盡我們所能積極主動!”