最近與Toshiyuki Kubooka坐下,角色設計師和動畫導演背後r系列,討論修復版的版本月球:銀星的故事和倫納:rnal藍色在。 Kubooka反映了他的原始設計,融合動畫和講故事的挑戰,以及重新製作者如何將系列帶入新一代。他還分享了有關設計如何發展的見解,以及新的和回歸的玩家在收藏中都可以期待什麼。
在下面獲取完整的採訪。
您最初的想法是什麼月球:銀星的故事的角色設計?您希望他們擁有什麼區別功能當時?
toshiyuki kubooka:“遊戲設置在一個寒冷的位置,所以我認為有一個要求設計服裝以符合這種氣候的要求。由於設置非常紮根,我個人想避免透露服裝(…除了邪惡的luna,我都融合了許多文化模式。
“此外,由於遊戲中的角色大約是兩個頭高,所以我被要求設計一個以像素形式脫穎而出的輪廓。尤其是在第一款遊戲中,該設計受到這些實際需求而不是嚴格的藝術視野的影響。”
情感動漫風格的序列是該系列的主食。考慮到開發成本和時間的限制,您是如何使用動畫創建這些時刻的?
呼吸:“與典型的動漫工作流程不同,我們首先首先提取要從概要中製作動畫的部分並為這些部分編寫腳本。但是,由於事件尚未完全連接,因此很難了解角色的情感弧線。
“最重要的是,在此階段的許多腳本更像是風味文字。這里和那裡都有關鍵線條,但沒有足夠的細節,有時會使事情有點缺乏(對不起[月球系列作家Kei] Shigema-san,哈哈)。
“每個場景都有重要的台詞,但是對他們來說,並不總是在那裡,所以有些時刻突然。弄清楚如何填補這些空白確實具有挑戰性。
“但是經過多次討論,我認為這實際上有助於我們對角色有了更清晰的了解,最後,一切都很好地融合在一起。”
是否有一個特定的場所或實例月球:銀星的故事或者月球:永恆的藍色您認為特別是對您脫穎而出?
呼吸:“在月球:銀星的故事,開幕式,露娜(Luna)在船上的歌曲以及Vane和The Grindery之間的戰鬥令人難忘。
“在月2:永恆藍色,與Zophar和結局的鬥爭特別值得注意。
- Kubooka撰寫的新藝術品的曲折素描為Lunar Remastered Collection。該藝術在物理版的封面上介紹,並用作收藏的促銷材料。
您如何選擇Alex,Luna和Ghaleon等主要角色的外觀和感覺?您試圖在他們的設計中傳達其個性的哪些關鍵要素?
呼吸:“亞歷克斯是可玩的角色,因此我們保持他的設計相對中立,以使玩家更容易在他身上看到自己(這也是設計請求的一部分)。
“自從月1毛皮是在稍微冷的氣候中設置的,是一種經常出現的設計。回顧過去,Dragonmaster的裝甲本來可以更閃爍,但是我們故意避免了閃亮的板牌般的設計,而是針對粗糙且堅固的東西,就好像它是用龍材料製成的一樣。
“露娜(Luna)是亞歷克斯(Alex)的童年朋友,旨在看起來溫暖且平易近人,略年齡較大,像姐妹一樣的存在。她的整體設計靈感來自各種土著文化的設計,但她的圍巾和髮型的啟發是我曾經拜訪過的牙醫的助手的啟發。
“另一方面,Hiro來自沙漠,因此,對於他的設計,我從貝都因文化中汲取了直接的靈感。月2號我的氣候比第一場比賽要高得多,我在他的設計中反映了這一點。他還被認為比亞歷克斯更年長,更魯ck。通常,設置月2號感覺更先進,所以我將工業化的美學納入了角色。
“盧西亞的設計最初是從制服開始的,但最能捕捉到她的形象的角色是MaetelGalaxy Express 999。受Maetel的啟發,我想描繪一個細長的腿的女孩。與Luna相比,她的休閒服具有更現代的感覺,但我專注於使她顯得微妙而脆弱。即使她是一個擁有巨大力量的女孩,我還是希望她有一個脆弱的氣氛 - 您想保護的人。 ”
您如何確保角色設計和動畫月球:永恆的藍色進化而沒有犧牲原始遊戲的本質?
呼吸:“如你所知,月球系列首次在Mega-CD上首次亮相(-cd)在土星上釋放之前作為翻拍。我們創建了月2:永恆藍色目標是超過Mega-CD上的第一場比賽,然後在重塑時進一步發展月球:銀星的故事對於土星和Playstation。由於這種進展,我們感到月2號需要擴大更多規模。
“此外,自從月2號與第一場比賽相比,我們的故事要嚴肅得多,我們希望整體視覺風格更加困難,更成熟。
“這是兩場比賽之間角色設計的最大差異。”
月球的動畫經常以表現性的角色和光滑度而受到讚揚。您如何確保每個角色的s都反映了他們在敘事中的個性和角色?
呼吸:“團隊中有傑出的藝術家幫助製作了令人驚嘆的動畫。從Yu Honda開始,Gainax和Gonzo的專業人士加入了團隊。
“我還想通過運動傳達情緒和情況,而不是依靠聲音。
“我想到瞭如何在短時間內或在亮點場景中繪製令人難忘的角色的介紹,我想通過廣泛展示角色過度演講來創建對比度。我認為這種方法有助於整體成功。”
您在決定將3D CGI與2D動畫集成時的思考過程是什麼月球系列的動畫過場動畫?
呼吸:“我們只是使用了3D和2D,他們最有意義地將我們的視野栩栩如生。
“例如,在Luna在船上唱歌的場景中,相機在她周圍旋轉,這是3D處理得很好的東西。對於Althena的堡壘等龐大的結構也是如此。
“另一方面,角色動畫當時仍然很難執行,因此我們使用了2D動畫。
“繪製2D動畫以匹配3D環境非常困難,但是由於動畫師Yu Honda的技巧令人難以置信,場面最終既精確又表現出色。沒有像他這樣的才華橫溢的人,很難實現。”
與月球三十多年來,為現代平台重新製作了系列,對向新觀眾展示這些遊戲的貢獻感覺如何?
呼吸:“我真的很高興。我曾經在一次古老的採訪中提到,不幸的是,電影可以持續一百年,但遊戲卻沒有。我認為當他們的硬件過時時,他們注定要消失並被遺忘。
“如果我告訴我過去的自我,'月球大約30年後,“我可能不相信。
“我非常感謝那些恢復和重新製作遊戲的人,就像有些人對那些恢復和保存舊電影的人表示感謝。”
當涉及到動畫和角色設計時,您認為新的和回歸的球員會最欣賞Lunar Remastered Collection?
呼吸:“新球員可能會發現,儘管年齡很大,月球很愉快,並且在現代遊戲中沒有發現獨特的魅力。
“返回的球員不僅可能會感到懷舊,而且還對故事有了新的看法。月2號,露西亞(Lucia)的內心衝突可能會引起他們的共鳴,我認為玩家會發現自己更有能力對露娜(Luna)的決定同情。 ”
您如何看待人們月球今天的系列賽,現在新一代的玩家可以享受遊戲?您對初次玩家有任何建議嗎?
呼吸:“很抱歉,但我不知道。我很想听聽他們的印象。
“對於那些第一次玩的人,請到最後。我敢肯定,您很高興您漫長的旅程。”
您對視頻遊戲中動畫的當前狀態有何看法?您是否發現您發現特別有趣或激勵的現代方法或趨勢?還是您可能不喜歡的任何東西,與較舊的方法相比?
呼吸:“我不再玩遊戲了,但是從我在YouTube上看到的遊戲,硬件改進使動畫和遊戲玩法更加無縫地混合。
“我對作為遊戲,但其動畫質量令人難以置信。
“我也喜歡。它乾燥,類似Moebius的美學適合月球出色地。更重要的是,我喜歡它的事件和遊戲玩法是如何無縫集成的。赤壁風格的角色很可愛,但我總是為其與動漫過場動畫形成鮮明對比。如果我們能夠做類似的事情,那就太好了月球。
“至於現代生產方法,與那時相比,我特別不喜歡。
在我們放手之前,還有什麼要分享的東西嗎?
呼吸:“月球對於包括我在內的每個人來說,這是一項非常有意義的工作。請讓我們知道您對此的看法。非常感謝。 ”
非常感謝您有機會與您交談,Kubooka先生!
Lunar Remastered Collection應當,,,,,,,,, 和通過蒸汽4月18日。