PlatinumGames介紹了新成立的東京工作室

Kenichi Sato - 總統的信息

■新的開始和光明遊戲的光明未來。

2020年4月,PlatinumGames將在我們的主要辦公室外面的第一個真正的開發中心:Tokyo Platinumgames。總裁兼首席執行官Kenichi Sato解釋了我們的新任務。

在世界各地傳播微笑和驚喜

幾乎沒有比讓某人微笑更有意義的。我們認為,遊戲是與某人分享體驗並讓他們感到更快樂的好方法。

Platinumgames成立於2006年,目的是在世界各地傳播微笑和驚喜。從那以後,我們盡了最大的努力來創建充滿創意的家庭遊戲機遊戲,並以我們的優先考慮為優先。後來,十四年的努力工作,我們很榮幸能被遊戲玩家和其他創作者都被視為日本最重要的遊戲開發商之一。當我在國外訪問Game Studios時,我總是很謙虛,那裡的同齡人告訴我他們是Platinumgames的粉絲。

使PlatinumGames IP成為現實

自家庭遊戲機首次到達日本以來,遊戲行業在四十多年來發生了很大變化。技術和網絡功能方面的新進步已經破壞了以前的硬件限制,現在我們認為您可以在幾乎所有設備上玩有趣的遊戲,可以玩有趣的遊戲。

但是,無論技術發展了多少,都有一件事永遠不會改變:遊戲文化與娛樂有關。隨著技術在我們周圍的越來越強大,我們將繼續推動自己,使最有趣的遊戲成為可能。這一挑戰的一部分一直是建立完全是我們的鉑金知識產權,我們終於開始採取這一步驟了。

通過我們的首都聯盟建立發展力量

2019年12月,PlatinumGames與。這使我們能夠開始工作項目GG,我們的第一個完全原始的IP認真。這也有助於我們決定建立鉑金木馬的東京,這是我們致力於建立開發商權力的新承諾的支柱。在我們的大阪辦公室和鉑金木馬的東京之間,我們準備利用西部和東日的遊戲中最敏銳的創意思維,並擴展到更大的可能性。

每個人都是創造者

在我們與Tencent的資本聯盟,新的PlatinumGames Tokyo以及將來的更多變化之間,2020年對我們來說是非常重要的一年。這就是為什麼我們認為這是“重建”一年的原因。我們進入第二階段的駕駛理念是,在Platinumgames,每個人都是創造者。

不用說,我們的發展人員。但這也適用於幕後的“企業創造者”,他們支持它們並為我們的公司運營做出重要貢獻。 PlatinumGames的每個員工都有在舒適,高效的環境中創建高質量遊戲的股份。當我們進入下一階段時,這個共同的目的使我們統一了。

白金8

我們還採用了一種新的信條,稱為“白金8”。這是我們所有人作為創作者共享的八個原則的系列。白金8指導我們的全體員工,因為我們面對日常工作的挑戰。通過在這些原則下共同努力,我認為我們可以克服任何障礙,並真正成為世界排名第一的玩家滿意度的工作室。

建立一個新的鉑金賭場 - 與您一起

當然,技術知識和技能在遊戲開發中很重要,但是製作出色遊戲的最重要部分是激情。做一個有趣的事物絕對是必不可少的。團隊合作也至關重要,無論是從每個人的經驗中創造共同的知識庫,還是團結起來面對新的挑戰並探索新的可能性。 PlatinumGames旨在創造一個環境,無論任何人,無論資歷如何,任何人都可以自豪並做出貢獻。如果您被迫創建並準備將其全部置於線上以使玩家微笑,我認為您會感到賓至如歸。

我們一直在尋找熱情的人來幫助建立我們的遊戲和公司。我希望您會考慮加入我們,並一起對遊戲行業進行重大改變。

Kenichi Sato
總裁兼首席執行官

Atsushi Inaba - Studio Head的消息

■PlatinumGames正在鍛造一條令人興奮的新道路。

工作室負責人兼董事會成員Atsushi Inaba解釋了我們在東京建立新的開發中心時我們的遊戲將如何發展。

創建原始遊戲

從一開始,我們在Platinumgames就致力於創建原始標題。我們努力提出新的想法,這將使我們的粉絲感到驚訝和滿意。這種激情是鉑金木馬的核心,永遠是。在現代遊戲行業中,這可能是一件難得的事情。如果您是一個創造者,正在尋找可以參與新事物的地方,那麼您可以在餘生中吹噓一些東西,我認為Platinumgames可以是那個地方。

我們保證將不用恐懼地承擔新的挑戰 - 現在和永遠。

內部發動機開發

在完整遊戲中構建想法時的一個主要要求是引擎。在我們的早期,我們發現自己對現有引擎對工作流程的局限性感到沮喪。如果我們希望自己想要的性能,我們不可避免地會對動作遊戲界面進行廣泛的自定義和調整。

因此,我們建造了自己的引擎,從那以後我們就一直在改進它。在當前版本中,我們的引擎支持各種平台,並使我們能夠以適合我們環境的方式有效地開發遊戲。

當然,製作遊戲很有趣,但是做得很好需要很多艱苦的工作。我們的遊戲開發人員需要一個引擎,使他們能夠創建高質量的遊戲玩法,因此我們的發動機開發分支在公司中起著極為重要的作用。他們將手指放在技術的脈衝上,以不斷改善我們的內部發動機。沒有他們,我們從字面上做不到。

與合作夥伴一起工作

除了我們的原始標題外,我們還有機會與其他公司合作為幾個不同的IPS製作遊戲。這是成為獨立開發人員的好處!

我們已經與幾個不同的出版商合作,並努力為所處理的每個現有財產伸張正義。最近,- 由- 在全球範圍內的400萬個物理和數字銷售。展望未來,無論是PlatinumGames的粉絲還是我們與之合作的IP的粉絲,我們都將繼續掌握這樣的機會,使世界各地的遊戲玩家感到驚訝和激動。

鉑金木馬東京

在我到目前為止所描述的所有努力中,創建了原始標題,開發強大的內部引擎並與合作夥伴合作 - 當然,關鍵要素是我們的開發人員。我們一直在積極擴大大阪的辦公室,但是通過分支並在東京建立新的開發中心,我們將進一步擴大員工和技能。我希望我們能夠實現盡可能多的創造性目標,並做到這一點,我認為我們需要在大阪和東京提高我們的發展。

這不是一個簡單的物理擴展。它代表了朝著我們的新挑戰邁出的一步:控制台實時OPS遊戲開發。

控制台現場運營開發

到目前為止,PlatinumGames的名稱幾乎是單人遊戲的代名詞。但是展望未來,我們希望擴展到新的流派和風格。對我們來說,這些新挑戰之一是Console Live Ops遊戲開發。這些不是我們要做的遊戲,直到它們完成,僅此而已 - 我們將繼續努力在發布後很長時間提供新內容。我們想探索家庭控制台領域中這種持續的開發模式。

隨著我們擴展到實時OPS遊戲開發,我們的新東京辦公室將發揮重要作用。我們未來的現場運營團隊的首發核心成員將在那里工作,他們已經是鉑金木馬的一部分。

PlatinumGames Tokyo都是有興趣精煉PlatinumGames風格的遊戲玩法的開發人員和有興趣探索實時OPS支持的開發人員的所在地。他們很快就會為您努力為您提供電氣化內容。

加入戰鬥

無論是在大阪還是在東京,我們所有人都在白金旗的旗幟下戰鬥,以從日本傳播到世界。我們有一種共同的精神和對挑戰的共同愛。如果您也認為您也這樣做,我希望您能加入我們。

董事會成員和工作室負責人
atsushi inaba

Motoi Fujita-採訪總監

■在東京創建一種新的遊戲風格

專案在領域

到目前為止,我在日本和國外都有了一些帶有遊戲機遊戲的ExpereInces。我曾在大型出版商和初創工作室工作,每個工作室都有不同的歷史。我開始工作為了20年前的土星,然後從事遊戲機遊戲到,還有一些手機遊戲。我從事各種類型的類型,從戰鬥,行動,,,,,,運動等等。他們都需要不同類型的項目管理,並且都為我提供了極為寶貴的體驗。

我從事大約8種不同的工作適用於LiveOps的移動平台。我總是發現LiveOps正在刺激,因為看到用戶對您的產品反應的周轉可能。然後,您可以分析這些反應並將它們反映回產品以改善您的用戶體驗,這是我在此之前從未有過的機會。

我曾擔任監督質量和成本的藝術總監,並管理藝術團隊的其他成員,並在工作室擴展所述團隊。團隊管理一直為我帶來回報。由來自不同背景的不同藝術家組成的團隊,將他們與共同的目標保持一致,只有從他們獨特的技能中才能實現結果,這是我發現與眾不同的經歷。這也是使我更加專注於項目管理的原因。

對於白金攝影的當前和未來粉絲

從這裡開始,PlatinumGames將面臨為遊戲機開發LiveOps頭銜的挑戰。 Platinum已經實現了一個支持粉絲群,製作了包裝的遊戲機遊戲。在LiveOps標題上,找到標題的追隨者是一個重要的一步,因此鉑金絕對在這裡有優勢。而且我相信這也可能是改變新一波粉絲的變化。思考我們如何能夠在這裡擴展比賽環境真是令人興奮。

在控制台和移動設備上工作,Package and LiveOps既讓我了解開發的雙方。我希望能夠將這兩種思維方式融合在一起,以創建一些真正令人驚嘆的遊戲。由於我在項目管理方面花費了近一半的職業生涯,因此我希望能夠提供一個開發團隊可以隨意遵循其創造力的環境。

將事物綁在一起

Tokyo Studio是PlatinumGames開發他們以前沒有機會的遊戲的機會。要獲得這些LiveOps頭銜,我們將需要一個比以前更加多樣化的團隊。我相信東京將是找到這樣一個群體的正確地方。有很多IT公司和移動開發人員,人才迅速轉移。我希望找到合適的團隊來加強我們的工作室並開始意識到這一新潛力。我們最初的計劃是由中僱員組建一支核心東京團隊,必要時大阪工作室的一些合作。確定這些核心人員對於確定工作室如何處理團隊合作至關重要。我希望創建一個背景和經驗不同的團隊,可以共同創造一種東西。我相信這應該有助於我們看到我們面臨的新挑戰的最快結果。

■個人資料

Motoi Fujita
開發部 /師副總裁 /東京工作室 /董事

以前的雇主包括SEGA,SCE,在溫哥華和。在從事3D環境藝術家之後Def Jam為紐約戰鬥Turok,他以概念藝術家的身份轉向移動發展國際足聯街。之後,他擔任藝術總監在這樣的項目中國際足聯世界一流的足球FIFA手機

大衛·斯克里普斯(David Scripps) - 遊戲客戶工程師面試

■用於實時運營開發,發布日僅是開始

從明尼蘇達州到東京

我從小就喜歡電子遊戲,但是當我在美國明尼蘇達州的一個小鎮工作時,使它們看起來像是夢想的東西。當我2008年搬到日本時,有一天我幾乎不知道這些夢想成真。對我來說幸運的是,我和iPhone大約同時到達了日本。東京公司不乏公司,尋求幫助創建新的移動應用程序。我在東京科技界工作的越多,我遇到的遊戲創作者就越多。有一天,我意識到我現在有機會將游戲變成現實的夢想。有了很多艱苦的工作和一點運氣,我準備跳入遊戲行業。

我加入了一家大型遊戲出版商,擔任軟件工程師,在那裡我有機會從事幾種不同的遊戲,包括一些著名的移動運動冠軍。在整個時間裡,我都參與了遊戲開發的幾個不同方面,從設計到釋放後實時操作。不用說,有很多東西要學習!

同時,當我接送時,我建立了另一個重要的聯繫Bayonetta為我。那是我第一次與PlatinumGames相遇,從那以後我一直是粉絲。今天,在白金工作,創建遊戲機遊戲 - 明尼蘇達州的孩子幾乎不能要求更多。

向玩家學習

如果我在從事移動標題的時間裡學到了一件事,那就是實時OPS遊戲開發有點像在調整您的汽車。開車時。以最高速度,沿著高速公路。

這是快節奏的令人興奮的工作,但與此同時,它需要大量的分析和內省。一旦實時發行現場操作遊戲,這就是真正的工作開始的地方。在觀察玩家如何實時反應並反應的同時,提供新的遊戲內活動和功能,這是極其要求的,但這也很有趣。

我喜歡Live Ops標題的一件事是開發人員和玩家如何一起在遊戲中合作。一旦現場操作遊戲在野外發行,玩家才找到玩法和創造開發人員自己從未想像過的獨特體驗的新方法只是時間問題。我們作為現場操作開發人員的工作是向我們的玩家學習,並為遊戲的利益納入這些想法。

遊戲本身對於娛樂場景是相對較新的,現場操作遊戲是最新的遊戲。作為創造者,現場操作遊戲帶給媒體的進化潛力令人振奮。

不斷發展的遊戲開發

遊戲行業中沒有人偶然發現了一種“正確”的方式,以基於控制台的Live Ops標題成功。現在有幾個成功的現場冠軍在遊戲機領域中有幾個例子,但是誰能說該領域的外觀僅僅五年?這是任何人的遊戲。

任何方法都具有成功的潛力,而PlatinumGames將我們自己獨特的優勢帶入了競爭中。作為現場OPS團隊的成員,思考在這個令人興奮的新世界中利用鉑金的優勢和觀點的方法令人興奮。

典型控制台遊戲的開發時間表通常充滿團隊必須完成的工作,從第一天到發布日。開發團隊有很多想法需要考慮,測試,調整和拋棄,如果他們不工作。同時,時間延續了最後的截止日期,最後是釋放。現場操作標題不同。對於這些標題,發行日不是結局,而是一場更長的戰鬥的開始。

穩定性,審議,紮實的設計 - 所有這些都很重要。但是,經過數年的現場操作工作,我開始學習一個關鍵的事實:沒有什麼可以肯定的。

您可以發行現場操作遊戲100%相信該設計可以像永遠一樣堅定,只能讓您的玩家立即向您展示需要進化的地方。無論如何,這並不是罕見的發生。如果您不夠靈活,並且準備好快速,優雅地進行更改,那麼來發布後果可能會很大。我想採用使我們成為誰的創意技能,並在調整和更新並調整遊戲創建的下一個進化步驟時,幫助它向前推進。

■個人資料

大衛·斯克里普斯(David Scripps)
PlatinumGames Tokyo的軟件工程師,遊戲創意部門

在搬到日本之前,Scripps曾在IT部門為Target Corporation(他監督人力資源系統和其他人)工作。他於2008年移居日本,在那裡他開始從事工程師的iPhone應用程序開發。 2013年,他加入了日本EA,在那裡從事冠軍NBA Live,,,,FIFA手機, 和國際足聯世界一流的足球。他於2019年加入Platinumgames。

Miki Sato - 項目GER採訪

■現場操作標題中的控制台質量和音量

推桿使用

在加入遊戲行業之前,我作為平面設計師的職業將我帶到了廣告代理商和一家在美國拍攝學校肖像的公司。圖形設計需要開放和了解客戶的不同文化和思維方式。來自日本,關於美國的很多關於我不明白的事情。但是在那裡生活了幾年之後,我掌握了當地文化以及周圍人們對事情的思考方式。這有助於我創建的設計對於在美國長大的人來說,即使我沒有,這些設計似乎都是新鮮和有趣的。

回到日本後,我有機會在移動,現場操作遊戲中擔任藝術家。在現場操作的世界中,您必須採取一種艱苦的方法。您必須在很短的時間範圍內創建新的內容(以及足夠的內容來滿足您的玩家),然後再進行下一個版本,然後再進行下一個版本……基於年度活動的季節性內容尤其具有挑戰性 - 那些截止日期的重新啟動。您可能會發現自己看著自己的工作,並思考:“如果我還有兩個小時,我可以使它變得更好!”但是不,現在已經該完成,釋放並繼續執行下一個任務了。

在如此嚴格的環境中,管理自己的個人資源很重要。考慮到您面前的短期是不夠的。從長遠來看,您必須規範自己,以一致性發揮最大的力量。但是您在工作時學習,這些課程可以在下一個拐角處得到充分利用。我認為這是在現場行動中工作的吸引力的一部分。

充分利用限時時間

讓我回顧一下我在學校肖像公司的舊工作。我們將在幼兒園和學前班舉行促銷攝影課程,我們的模特是普通的孩子,大約兩三歲。在那個年齡,幾乎沒有任何一點要求他們站在一個地方很長時間 - 獨自一人打動特定的姿勢!通常,我們大約有十五分鐘的拍攝時間才能使孩子感到無聊,並開始撕裂我們為建造的時間和精力而付出的時間。在十五分鐘到達之前,我們的工作是我們的工作哄騙自然的微笑,並以值得照相的姿勢抓住他們。你看到我要去哪裡嗎?就像實時OPS遊戲開發一樣,這是在有限的時間內獲得最佳結果。

我在遊戲開發方面仍然相對較新,但是我很高興能在PlatinumGames上創作實時OPS冠軍。在實時OPS時間範圍內提供值得控制的質量和音量是一個艱鉅的任務,但是挑戰使它變得更加有意義。

跨文化和公司的橋樑

作為PlatinumGames的助理項目經理和外包經理,我嘗試創建一個平穩,無壓力的環境,以便我們的所有藝術家,工程師和合作夥伴都可以專注於他們的工作。有時,這意味著提供與開發無直接相關的更細節的支持,例如確保會議安排並正確設置。

我很清楚人們在不同文化中工作時面臨的挑戰 - 我在美國的幾年中都學到了這一切。作為一名圖形設計師,我的主要任務是將公司信息傳達給客戶的最佳方法。我想將這種寶貴的經驗投入到白金遊戲與世界之間的橋樑工作。

■個人資料

Miki Sato
PlatinumGames Tokyo項目經理,遊戲創意部門

從美國大學畢業後,Sato留在美國,並在印刷和網絡媒體的一位圖形設計師工作,供廣告公司和攝影機構。她在美國南部生活了16年,然後返回自己的祖國日本,並在日本EA的遊戲行業開始了職業生涯。作為一名藝術家,她曾在包括FIFA手機FIFA移動中國。她迷上了遊戲的開發,將自己的經驗和渴望帶到了鉑金賭場上。

高地山 - sugiyama - 遊戲設計師採訪

■數據無法說話,但可以教我們

查看教程完成率

我從事各種移動標題工作,從參加體育遊戲,作為過去四年的遊戲設計師/導演。我也有大約十年的遊戲機在遊戲機上開發的經驗,但是我認為,在LiveOps上工作的最好的部分是您與玩家進行的對話,能夠實時看到跌宕起伏,然後重新工作進入產品。

例如:發佈內容更新後,您可以立即跳到社交媒體並開始審查用戶反應。當反應是負面的時,這顯然並不是那麼有趣,但是當它們積極時,它確實會激發您的工作。能夠將用戶趨勢視為數據也很有幫助。在我從事過以前的項目中,我們能夠編譯教程完成率數據,這將告訴我們用戶停止“獲取它”的確切時刻。

當玩家以競爭模式匹配時,我們還可以查看兩個用戶之間的級別差異,並指出了為什麼較弱的玩家處於較低水平的原因。反過來,這使我們能夠為我們的平衡提高精確度,以獲得更愉快的競爭遊戲。

數據無法大聲疾呼。但這可以告訴您有關用戶對您產品的滿意度的很多信息,因此必須檢查它很重要。
也就是說,顯然,嘗試解決數據顯示的每個問題是沒有現實的。了解您的項目的結構和設計概念,並找到與您的日程安排一起使用的開發計劃,這是成為現場遊戲設計師的關鍵組成部分。

100米儀表和A之間的區別

當您使用控制台標題時,您會嘗試以各種方式過度宣傳質量。當您從事實時遊戲時,您會採用這種質量,並在5 - 10年的路線圖中保持一致。您將對自己的決心,支出和創造力進行測試。但是,PlatinumGames具有堅實的基礎,該基礎不斷生成工具,使您在此類標題上具有優勢。同樣,作為一個仍然敢於進入的行業,還有很多未知的領土要發現。目前,我相信我們已經開始看到現場演出的期望的過度趨勢,但我認為這使我們有機會嘗試開發一些新的和令人興奮的東西。

對我來說,常規的遊戲機標題和LiveOps標題與100米的破折號和完整的馬拉鬆比賽大致不同。它們都可能被歸類為“遊戲開發”,但是每個人所需的心態和技術學都是完全不同的。對於LiveOps標題,如果您可以在發佈時使用所有最佳內容,那麼您很快就會用完Steam並失去用戶群的信任。但是,如果您的內容太多了,那麼您將失去其他遊戲的用戶,並且可能永遠不會有機會贏得他們的勝利。您需要非常仔細地思考何時發佈內容。看到了發展的兩面,我試圖與團隊交流每個項目的正確願景。

“娛樂”是一個普遍的概念

我以前曾在一家主要出版商的日本分支機構工作,在那裡我有機會與國外的幾家不同的工作室合作,並體驗不同國家的遊戲開發狀況。甚至在手機標題的主屏幕上進行:在中國,通常在這些屏幕上存儲大量信息,而在歐洲,他們試圖將事情保持在最低限度。放在一邊,這可能更有效,您可以說它們既是每個地區遊戲文化的產品。作為創造者,您很快就會了解不嘗試妥協這些傳統是多麼重要。儘管如此,我還是覺得有些東西可以從我的日本背景中唯一地帶到桌子上。

這仍然並不意味著僅遵循目標市場的趨勢是適當的。 Platinumgames擁有幾個在國外成功的頭銜,但這並不是因為他們試圖模仿當時的任何趨勢。我認為,“娛樂”是一個通用概念,它將始終吸引用戶。而且我知道Platinumgames已經扮演了自己的冠軍並成為他們的遊戲的粉絲。

我認為,隨著東京工作室的開業,對於工作人員的每個人來說,找到自己對這種本質的解釋並與大阪製片廠合作以維護它至關重要。

我們已經開始看到LiveOps在西方的遊戲機中起飛,我認為PlatinumGames對其品牌和毫不妥協的風格的奉獻可能會為類似成功提供一個公式。

■個人資料

高地山山山
遊戲開發部 /東京工作室 /遊戲設計師

以前的雇主包括,,,,和EA。在Bandai Namco的Action RPG冠軍頭銜中,他成為遊戲設計師的經驗,然後他在Gree的移動開發中繼續使用,在那裡他也能夠利用過去的Action RPG經驗。在EA中,他從事FIFA手機作為與日本,溫哥華和中國工作室協調的創意領導者。現在,他回到了遊戲機遊戲中,試圖尋找新的方法來創建刺激性的實時內容。