已經發布了第二張官方開發人員日記,它與製片人托馬澤(Yusuke tomizawa),主任海川川(Hirokazu Kagawa)和藝術總監Minoru Iwamoto討論了遊戲的戰鬥系統和角色。
出現的故事應當,,,,,,,,,,,,, 和通過蒸汽全球9月10日。它將在9月9日在日本推出遊戲機。
在下面獲取開發人員日記和完整筆錄。
英語
■筆錄
製片人Yusuke Tomizawa:“我是托米透明的Yusuke,出現的故事。今天,我想介紹我們如何以“繼承和進化”為主題,並將其應用於經常看到的標誌性戰鬥和性格表達系列。”
Hirokazu Kagawa,董事:“我是項目總監Hirokazu Kagawa。對於每一部分故事系列,我們一直挑戰過去的戰鬥系統,並致力於改善和交付新的戰鬥系統元素,並為'戰鬥。但是,隨著戰鬥系統的歷史的建立,該系統具有變得越來越複雜的趨勢。
“在這個遊戲中,我們的目標是創建每個人都可以享受這一點,“因此我們重新審視了攻擊和逃避的複雜性和平衡,並實現了“反邊緣”功能,該功能在執行反攻擊時提供了滿足感。
“我們還添加了稱為'Boost Attack'和'Boost罷工'的新系統。這顯然的目的是為戰鬥提供良好的節奏,因為在組合過程中很容易執行,這導致了令人滿意的最終舉動,但最重要的方面是故事是強調每個角色的“專業”的戰鬥,以及與團隊成員戰鬥的舒適性。當我們設計這個時,這總是在我們的腦海中。
“我個人真的很喜歡故事遊戲,並且控件正在不斷發展成為玩家的本能。我計劃繼續對該區域進行微調。”
tomizawa:“川川剛提到的戰鬥序列並不是唯一可以感受到角色的活潑和特徵的領域。電影場景和現場區域也是玩家可以對角色緊密依戀的區域。”
Minoru Iwamoto,藝術總監:“我是藝術總監Minori Iwamoto。我們尤其通過使用面部捕獲和高質量的運動捕獲技術來依靠角色情緒,使面部和身體運動重點出現的故事。我們通過仔細的嘴巴動作,眉毛的運動和麵部角度表達了角色情感的細微變化,以便可以通過身體運動來表達情感。
“此外,故事一直致力於看上去不錯的視覺效果,而且從不同角度表達角色。因此,我們一直在努力在快節奏的戰鬥中以簡單的空閒動作以及運動表現出角色個性。我設計了以六個主要角色為中心的角色,一直牢記我希望角色表現出來的動作類型。
“隨著發展的進展,我一直認為,隨著角色逐漸奪走生命,將愛與細節應用到角色中……我希望球員們也能感受到這一點。”
tomizawa:“我們只能在這段錄像中向您展示一點,但是我期待玩家自己體驗遊戲。我計劃推出有關遊戲的越來越多的新信息。在遊戲發布之前,我們有更多的時間,我希望每個人都期待著玩。”